교실 內 창의력을 길러라
2012 스팀(STEAM) 9월 워크숍 개최
“요즘 청소년들이 게임에 중독된 사례가 매우 많죠. 과거만 해도 약물에 중독되는 학생들이 가끔 있어 사회적으로 문제가 되곤 했는데, 요즘에는 유독물에 중독되는 학생 수는 거의 ‘제로’에 가깝다고 합니다. 왜 그럴까요. 많은 전문가들은 컴퓨터게임이 등장하고 나서부터 유독물에 중독된 학생들이 감소했다고 보는데요, 실제로 게임을 할 때와 유독물에 중독될 때 자극되는 뇌의 부위가 일치한다고 합니다. 하지만 한번 생각해 봅시다. 게임이 본래 나쁜 것이기만 했을까요?” (김대진 애니원고 교사)
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| ▲ 22일 대전 카이스트 문지캠퍼스에서 융합인재교육 9월 워크숍이 진행됐다. ⓒ황정은 |
가을볕이 뜨겁게 내리쬐던 지난 22일. 대전 카이스트 문지캠퍼스에는 교실 내 창의교육을 실현하기 위한 선생님들의 열정으로 열기를 더했다. '2012년 융합인재교육(STEAM) 9월 월례워크숍이 진행된 것이다.
교육과학기술부가 주최하고 한국과학창의재단이 주관한 이번 워크숍은 스팀(STEAM) 리더스쿨과 교사연구회, 미래형 과학교실과 관련된 교원을 대상으로 진행됐으며, 약 160명의 교원들이 참여해 창의 교육 사례를 공유하는 시간을 가졌다.
아이들의 눈높이로
이번 워크숍의 가장 큰 목적은 학교 내에서 접목할 수 있는 프로그램을 선생님들이 직접 체험하고 공유하는 데 있다. 융합인재 육성을 위한 사례를 함께 고민하는 자리인 만큼 교원들은 자신의 경험을 이야기하는 강사가 되기도 하며, 다른 교원의 사례를 참고하는 경청자가 되기도 한다.
이날은 약 3시간에 걸쳐 18개 체험 프로그램이 진행됐으며, 참여 교사가 자신이 원하는 프로그램을 선택하는 방식으로 진행됐다.
초등 교원을 대상으로 하는 프로그램으로는 자연에서 아이디어를 얻은 건축술을 이해하는 ‘자연에서 찾은 건축물’, 빛의 원리를 기반으로 착시효과에 대해 알아볼 수 있는 ‘나만의 궁전 만들기’, 기후변화를 이해하고 지구를 지키기 위한 노력할 사항을 찾아보는 ‘에코파티 메아리 공모전’ 등이 마련됐다.
이 중 ‘에코파티 메아리 공모전’ 시간에는 학생들에게 자원재활용의 가치를 전하기 위해 재활용품으로 미술작품을 만드는 방법을 공유했다. 음료를 마시고 버려지는 캔을 사용해 미술작품을 만드는 ‘캔아트(can-art)’ 제작 시간을 가진 것.
빈 캔과 아크릴물감, 아크릴 붓, 플라스틱 접시를 사용해 자연환경의 메시지를 담은 그림들을 그리는 것으로, 실제 학교 현장에서 수업을 진행하면 학생들은 고통 받는 바다생물의 모습이나 집에서 키우는 애완견의 모습 등을 그린다고 한다.
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| ▲ 22일 진행된 스팀워크숍에서 한 교사가 체험수업에 참여하고 있다. ⓒ황정은 |
프로그램에 참여한 김미희 교사(원주 학성초)는 “음료를 다 먹고 남은 캔이 쓸모없다고 생각했는데 훌륭한 미술재료가 된다는 것이 매우 놀랍다. 학교에서 학생들과 함께 미술수업을 하면 매우 좋을 것 같다. 환경과 관련된 내용을 지도할 때 캔아트를 이용한다면 더욱 효과적으로 환경보호의 중요성을 전달할 수 있을 것 같다”고 소감을 전했다.
프로그램을 진행한 이보라 교사(대전 내동초)는 “캔아트를 통해 재활용의 가치와 아이들이 재활용을 위해 노력할 수 있는 부분을 친근하게 알려줄 수 있다”며 “캔 안에 지구사랑의 메시지를 담고 있는 만큼, 전시회를 열 경우 아이들이 지구사랑에 대해 더욱 알 수 있는 계기가 된다”고 설명했다.
게임, 관점을 바꾸면 교육 도구
고교 프로그램에서는 ‘실버타운 건축’ ‘라이트 형제 이야기’ ‘과학을 소재로 한 게임개발’ 등의 수업이 이어졌다. 이 중 울산애니원고등학교 김대진 교사가 진행한 ‘과학을 소재로 한 게임개발’은 컴퓨터 게임 개발수업과 스팀의 연계성에 대해 살펴본 것으로, 게임도 훌륭한 교육 소재가 될 수 있음을 알려줬다.
컴퓨터 게임에 대한 사람들의 생각은 대부분 부정적이다. PC방에서 며칠 째 게임만 하다가 돌연 사망하는 사람들의 소식도 들릴뿐더러 최근 청소년들의 게임 중독이 심각한 사회문제로 대두되고 있기 때문이다.
하지만 김대진 강사는 “컴퓨터게임은 컴퓨터를 이용해 인문학적인 기획요소와 예술적 요소인 그래픽디자인, 수학과 과학 등이 접목된 프로그램이 녹아있어 컴퓨터산업의 꽃이자 결정체로 불리고 있다”며 “학생들이 직접 게임을 만들고 학습할 수 있다면 융합인재육성에는 더할 나위 없는 교육아이템이 될 수 있을 것”이라고 전했다.
실제로 울산 애니원고의 학생들은 스스로 ‘For the Force’라는 게임을 제작했다. 이는 스팀이 적용된 프로젝트 수업의 일환으로 학생들은 이 과정을 통해 자신의 진로를 얻기도 했다.
김대진 교사는 “게임산업은 다른 산업과 접목이 가능하며 글로벌 경쟁력이 유리하다는 점에서 매우 가능성이 높은 시장”이라며 “또한 상품지속성이 강하고 학습과 교육, 만화영화, 애니메이션 등과 결합할 수 있다. 출판산업과 결합한다면 교육산업에 크게 일조할 수 있다”고 강조했다.
이날 참여 교사들은 애니원고 학생들이 제작한 게임을 스마트폰으로 다운로드 받아 직접 체험하고, 특성화고가 아닌 일반고등학교에서 쉽게 진행할 수 있는 보드게임을 만들며 수업적용 방법을 직접 체험할 수 있었다.
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| ▲ 22일 진행된 스팀워크숍에서 한 교사가 체험수업에 참여하고 있다. ⓒ황정은 |
프로그램에 참여한 정주홍 교사(경기도 양일고)는 “게임산업 자체가 워낙 크고 아이들이 관심을 갖는 분야라서 수업을 신청했다. 게임을 접목해 학교 현장에서 수업을 하면 효율성이 높을 것 같다. 다만 일반 고등학교에서는 프로그래밍 수업이 없어 게임 개발은 다소 무리라는 생각이 들었는데, 보드게임을 만들어보니 이 정도는 학교에서 충분히 아이들과 진행할 수 있을 것 같다”고 전했다.
강의를 맡은 김대진 교사(울산 애니원고)는 “현재 애니원고에서 진행하는 컴퓨터 게임은 일반 학교에서는 진행하기 힘들다는 난점이 있다. 때문에 보드게임을 선생님들이 직접 만들어보는 시간을 마련했다. 이를 통해 교사들도 게임에 대한 시선을 조금 바꿔, 교육적 요소로 활용할 수 있도록 하는 게 목표”라고 언급했다.
장용숙 충북교육과학연구원 연구사는 “보드게임을 만들어보니 매우 흥미롭다. 학생들도 관심을 가질 수 있겠다는 생각이 든다. 그동안 게임에 대해 부정적인 생각을 갖고 있었는데, 강의를 통해 게임을 바라보는 관점이 많이 바뀔 수 있었다”고 소감을 밝혔다.
생활에 친근한 로봇
중등 프로그램에는 ‘안전한 다리 만들기’ ‘세포관찰, 패턴 그리고 디자인’ ‘우리의 다리가 되어줄 로봇’ 등의 프로그램이 마련됐다. 이 중 조미애 낙동중학교 교사가 진행한 ‘우리의 다리가 되어줄 로봇’ 강의는 로봇을 통해 학생들이 협업을 배우는 과정을 공유했다.
깁스 등을 대신해 다리의 불편을 덜어주는 로봇의 역할과 모양, 기능에 대한 강의로 진행된 해당 수업은 다리를 다친 환자의 사진을 보여주며 이 경우 일상생활에서 어떤 불편한 점이 있고 장애우에게 필요한 것이 무엇인지 학생들에게 먼저 생각하게 한다. 상황을 제시해 줌으로써 이를 해결할 방안을 창의적‧감성적으로 도출하는 것이다.
수업의 접근 방법은 로봇을 통해 어떻게 친구의 불편한 다리를 도와줄 수 있는가이다. 이를 위해 학생들은 하드보드지와 셀러판 테이프를 이용해 로봇 깁스를 만들고, 다리가 불편한 친구들을 도울 수 있는 마인드를 갖게 된다.
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| ▲ 22일 진행된 스팀워크숍에서 교원들이 체험수업에 참여하고 있다. ⓒ황정은 |
최근 과학교육에서 중시되는 로봇과, 창의인재육성, 더불어 친구들 간의 협업의 중요성을 배울 수 있는 시간이 되는 셈이다.
이날 강의를 접한 김진연 교사(오태중)는 “실제로 강사분이 했던 것을 사진으로 보고 직접 체험을 해보니 더욱 현실감이 있다. 교과과정과 연계하는 것 뿐 아니라 진로지도에 있어서도 매우 유용할 것 같다. 또한 교과과정의 틀을 다소 벗어나 인지공학 등 다른 분야로 접근해 사고확장을 할 수 있던 것 같다”며 소감을 전했다.
수업을 진행한 조미애 낙동중 교사는 “로봇을 만드는 과정을 접하면서 학생들에게 직업진로도 할 수 있다. 또한 로봇이 만들어지는 데는 협업이 가장 중요한데 수업 과정을 통해 친구들끼리의 협동과정을 도출할 수 있을 것”이라고 설명했다.
이날 워크숍과 관련해 한국과학창의재단 관계자는 “워크숍을 통해 교원들끼리 다양한 계획과 정보, 좋은 체험 등을 공유할 수 있다. 이번 행사는 두 달에 한 번씩 진행되는 워크숍의 마지막 시간이다. 교원들이 현장에서 궁금해 하는 사항을 사전에 접수를 받아 진행했다. 현장에서 이뤄지는 선생님들의 스팀교육을 도울 수 있을 것”이라고 전했다.
한편 스팀(STEAM)교육은 교육과학기술부가 창의인재 양성을 위해 도입한 교육방법으로 과학(Science)과 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 첫 글자를 따서 만든 용어다. 과학‧공학 교육과 인문예술 교육을 하나의 프레임워크에 통합해 21세기 미래인재를 양육하는 데 초점을 두고 있다.
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