2013년 3월 2일 토요일

디지털 체험으로 세계시장 장악

디지털 체험으로 세계시장 장악

나이키, 레고 등 디지털 융합성공 사례

 
 
운동용품 회사인 나이키는 브랜드 파워를 바탕으로 세계 1위 자리를 굳건히 지켜나가는 업체다. 흥미로운 사실은 이 기업이 디지털 마케팅을 펼치고 있다는 것이다.

삼성경제연구소에 따르면 지난 2006년 취임한 마크 파커 CEO는 디지털 사업부를 신설하고, 운동용품에 각종 디지털 기기들을 접목시켜 온라인 게임보다 더 현실감 넘치는 디지털 체험을 제공하는 데 성공했으며, 6년 만에 시가총액을 2.5배 늘려놓았다.

첫 작품은 운동화를 게임기로 변환하려고 시도한 '나이키 플러스(Nike +)'다. 이 제품은 당시 많은 사람들이 아이팟(iPod)을 갖고 있다는 점에 착안했다. 나이키 러닝화 안쪽에 센서를 부착하고 아이팟, 혹은 손목 밴드와 연동해 달린 시간과 거리, 소모된 칼로리 등의 정보를 실시간 확인할 수 있도록 했다.

운동하면서 세계인들 함께 디지털 게임
서로 간의 기록들을 공유하고 즐거운 운동을 할 수 있도록 만든 나이키 플러스 플랫폼은 현재 약 700만 명의 회원을 확보하고 있다. 자신의 운동량을 SNS로 공유해 운동을 게임하듯이 하자는 것이다.

특히 전 세계 가입자가 참여해 최고 기록을 경신해나가는 '게임 온 월드(Game on world)' 켐페인은 더 많은 회원들을 끌어 모으며 큰 인기를 끌고 있다.

지난해에는 손목에 차는 밴드 형태의 '퓨얼밴드'를 내놓았다. 이 기기는 설정된 목표 운동량에 따라 실시간으로 LED 화면에 색상이 변하는 시각적 피드백을 제공한다. 걷기, 점프, 댄스 등 각종 운동을 고유 공식에 따라 통일된 단위로 측정해 동료 간 경쟁 등의 게임을 가능하도록 했다.

이 제품 역시 큰 성공을 거두면서 지난해 나이키가 '혁신기업'으로 선정되는 데 큰 기여를 했다. 최근에는 가정에서 개인에 맞도록 트레이닝을 할 수 있는 게임기 ‘엑스박스(XBOX)'를 내놓은 후 대박 행진을 이어가고 있다.

레고 역시 디지털 기술로 큰돈을 벌었다. 이 회사는 원래 장난감 블록으로 유명해진 기업이다. 지난 1932년 창업 이후 약 70년간 어린이를 위한 놀이와 학습 장난감을 통해 세계적으로 독보적인 자리를 지켜왔다.

그러나 1990년대 컴퓨터 게임 붐은 레고로 하여금 1998년 사상최초의 적자를 기록하도록 한다. 그리고 최신 로봇기술을 보유한 MIT 미디어랩과 협력해 PC에 연결, 프로그래밍을 할 수 있는 '마인드스톰(Mindstorm)' 시리즈를 출시하기에 이른다.

마인드스톰은 레고 홈페이지에 접속해 프로그램을 다운받은 후 블록을 이용해 자신이 원하는 로봇을 디자인하는 프로그램이었다. 결과는 놀라왔다. 어린이는 물론 청소년, 성인에 이르기까지 이 프로그램에 참여하기 시작했다.
▲ 디지털 기술을 이용해 만든 유비쿼터스 디즈니랜드인 '키넥트 디즈니랜드 어드벤처'. 자신의 동작을 영상으로 인식하는 게임으로 가상의 디즈니랜드에서 온몸으로 각종 모험과 놀이를 체험할 수 있다.  ⓒ디즈니랜드 홈페이지

디지털로 만드는 디즈니 환상의 세계

그리고 지금 성인 사용자 동호회인 'AFOL(Adult Fans Of LEGO)'에만 약 10만 명의 회원이 가입해 있을 정도다. 지난 2011년 매출이 33억5천만 달러, 순이익이 7억4천만 달러에 달했다. 최근 5년간 연평균 매출성장율이 24%, 순이익 성장률이 44%를 기록했다.

월트디즈니 역시 비슷한 경우다. 1990년대 들어 여가를 즐기는 방식이 온라인으로 이동하면서 90년대 말 경영위기를 겪게 된다. 이에 놀란 월트디즈니는 그동안 확보했던 만화, 영화 캐릭터 등을 디지털 콘텐츠를 바꾸기 시작했다. 글로벌 미디어 기업이 된 것이다.

디즈니랜드의 모습도 확 바꿔놓았다. 관람객이 언제, 어디서든지 환상적인 체험을 즐길 수 있도록 실제 디즈니랜드와 흡사한 가상 테마파크를 디지털 게임으로 재현했다. '마이 매직 플러스(My Magic+)', '디즈니 모바일 매직 앱', '키넥트 디즈니랜드 어드벤처' 등의 프로그램을 통해 유비쿼트스 디즈니랜드를 구현했다.

고객이 스스로 게임 스토리나 콘텐츠를 만들어나가는 '참여형 인터랙티브 체험' 프로그램들은 디지털 위력을 보여주는 대목이다. '디즈니 인피니티'의 경우 '캐러비안의 해적들', '토이 스토리' 등의 유명 캐릭터를 이용해 게임 속에서 자신만의 스토리를 연출하도록 하고 있다.

신용카드 회사인 아멕스는 금융위기 이후 VIP 회원 중심 마케팅 방식이 큰 실효를 못거두면서 디지털 기술을 이용, 그동안 신용카드 서비스에서 소외됐던 저소득층을 위해 신 서비스들을 대거 선보였다.

페이스북, 트위터, 포스퀘어 등 3대 SNS에서 프로모션 쿠폰을 받아 가맹점에서 물건을 구매할 경우 자동 할인되는 결제시스템을 구축한 것이다. 중소기업용 재무시스템 'PAYVE'를 개발해 효율적인 재무관리를 지원하기 시작했다.

1만여 중소업체들을 대상으로 'Shop Small I' 스티커가 붙은 페이스북 광고를 지원하고, 일반 고객이 스마트폰으로 스티커를 스캔하면 해당 상품 및 판매점 정보를 얻을 수 있는 '스몰 비즈니스 새터데이(Small Business Saturdy)' 켐페인도 선보였다. 이 같은 변신은 곧 매출 증가로 이어졌다. 지난 2011년 2/4분기 카드사용액이 55% 늘어났다.

삼성경제연구소는 향후 이런 디지털 체험을 활용할 수 있는 능력이 미래 산업계 판도를 좌우하게 될 것으로 전망했다. 아무리 좋은 제품을 생산하더라도 디지털 체험경재에서 뒤질 경우 고객들로부터 외면 받을 가능성이 매우 크다며, 지금의 경기부진을 극복하기 위해 디지털 역량을 결집할 필요가 있다고 조언했다.

이강봉 객원편집위원 | aacc409@hanmail.net

저작권자 2013.02.28 ⓒ ScienceTimes


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