디지털 영화와 이를 둘러싼 쟁점들
다양한 시각, 발전가능성
이제는 디지털로 콘텐츠를 생산하는 것이 낯설지 않은 일이 됐다. 영화나 드라마, 애니메이션 등 다양한 디지털 콘텐츠를 어디서든 접할 수 있다. 그중에서도 디지털 영화는 일상에서 가장 쉽게 접할 수 있으며, 가장 많이 발달된 부분이기도 하다. 영화산업에 디지털이 어떠한 영향을 미쳤는지 그리고 디지털 영화를 둘러싼 쟁점들에 대해 알아본다.
아직까지는 모호한 개념 '디지털 영화'
영화관에서 영화를 볼 때, 몇 가지 옵션을 선택할 수 있다. 일반 필름, 디지털, 3D, 더 나아가 4D까지. 최근에는 디지털로 영화를 보는 것이 보편화돼, 과거에 비해 더 깨끗하고 선명한 화질로 영화를 볼 수 있게 됐다.
하지만 이러한 디지털 영화의 개념은 아직까지 모호한 상태로 남아 있다. 일각에서는 디지털 기술을 활용한 것이 '디지털 영화'라고 하지만, 이에 대한 논란은 여전하다. 영화는 기술 의존도가 높고, 제작과정이 복잡한 콘텐츠이다. 따라서 기획부터 상영, 나아가 마케팅까지 거의 모든 단계에서 디지털 기술 요소가 포함되는데, 그 용어를 사용하는 사람마다 영화의 특정 영역이나 요소만을 지칭하게 되기 때문이다.
아직까지는 모호한 개념 '디지털 영화'
영화관에서 영화를 볼 때, 몇 가지 옵션을 선택할 수 있다. 일반 필름, 디지털, 3D, 더 나아가 4D까지. 최근에는 디지털로 영화를 보는 것이 보편화돼, 과거에 비해 더 깨끗하고 선명한 화질로 영화를 볼 수 있게 됐다.
하지만 이러한 디지털 영화의 개념은 아직까지 모호한 상태로 남아 있다. 일각에서는 디지털 기술을 활용한 것이 '디지털 영화'라고 하지만, 이에 대한 논란은 여전하다. 영화는 기술 의존도가 높고, 제작과정이 복잡한 콘텐츠이다. 따라서 기획부터 상영, 나아가 마케팅까지 거의 모든 단계에서 디지털 기술 요소가 포함되는데, 그 용어를 사용하는 사람마다 영화의 특정 영역이나 요소만을 지칭하게 되기 때문이다.
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| ▲ 디지털 기술이 영화와 융합되면서 과거보다 더 깨끗한 화질로 영화를 볼 수 있게 되었다. ⓒScience Times |
그래서 전문가들은 디지털 영화를 크게 세가지 측면에서 바라보고 있다. 콘텐츠 측면에서는 디지털 기술, 특히나 컴퓨터 그래픽과 디지털 합성 등의 기술을 이용해 만들어진 컴퓨터 이미지를 콘텐츠에 포함하고 있는 영화를 디지털 영화라 보고 있으며 커뮤니케이션 과정에서는 디지털 전송 방식으로 배급돼 디지털 영사기에 의해 상영되는 영화라고 말하고 있다. 제작 방식 측면에서는 소형 및 저가의 디지털 촬영 및 편집 장비를 이용, 소수의 제작 인력에 의해 만들어진 저예산 영화를 디지털 영화라고 한다.
의미은 다르지만 디지털 영화에 대한 세 가지 정의는 배타적이지 않으며, 디지털 영화라는 거대한 콘텐츠의 각기 다른 측면을 이야기하고 있다. 디지털 영화 이론가인 레프 마노비치는 '실사와 더불어 디지털 페인팅, 이미지 처리, 합성, 2D 컴퓨터 애니메이션, 3D 컴퓨터 애니메이션 중 일부가 포함된 영화'라고 정의내리기도 하였다.
컴퓨터 기술과 영화가 만나다
컴퓨터 기술은 영화 제작에 있어 빠질 수 없는 중요한 요소이다. 시나리오 작성이나 예산 수립 등에 사용되는 워드프로세서나 스프래드시트류의 전용 어플리케이션 프로그램을 비롯, 사전시각화 단계에서 컴퓨터 기술은 필수적인 요소가 됐다.
이뿐만 아니라 영화의 후반 작업, 특히 편집과정에서도 필름을 이용한 전통적인 편집과는 달리 디지털 비선형 편집 방식을 활용함으로써 작업 시간과 비용을 줄일 수 있게 됐다. 디지털 비선형 편집으로 손쉽게 다양한 시도를 경험할 수 있어 영화의 완성도와 창의성 역시 제고할 수 있게 됐다.
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| ▲ '실사와 더불어 디지털 페인팅, 이미지 처리, 합성, 2D 컴퓨터 애니메이션, 3D 컴퓨터 애니메이션 중 일부가 포함된 영화' 라고 디지털 영화를 정의내린 이론가 레프 마노비치 ⓒScience Times |
컴퓨터 기술의 발전은 영화에 많은 영향을 미쳤다. 영화 '타이타닉'과 '포레스트 검프'에서 볼 수 있듯이, 3D 컴퓨터 애니메이션과 디지털 페인팅을 이용해 전통적 영화제작에 컴퓨터 기술을 활용했다. 또한 '툼 레이더'와 같은 게임의 풀모션 비디오 오프닝은 영화 언어를 보여주는 애니메이션으로 새로운 형식의 컴퓨터를 이용한 영화라고 할 수 있다.
이외에도 2000년대에 발표된 저가의 DV 카메라를 이용한 '타임코드'는 후반작업에서 컴퓨터 기술을 이용했으며, 1999년 발표된 영화 '롤라 런'은 게임의 내러티브, 뉴미디어의 관습을 활용한 영화로 평가되고 있다.
이미지 조작과 생성을 기반으로 하는 디지털 영화
디지털 영화에 사용되는 디지털 이미지 기술들은 특수효과의 세세한 기법들과 관련해 매우 다양하지만, 대체적으로 이미지 조작과 이미지 생성으로 나뉜다. 이미지 조작은 생성된 원래 이미지에는 포함돼 있지 않은 변화를 만들어내는 것으로, 기존의 이미지를 디지털로 전환하여 컴퓨터에 저장한 후 다양한 방식으로 이를 수정해 나가는 것을 말한다.
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| ▲ 컴퓨터 기술은 영화 제작 초반 뿐만 아니라 촬영, 후반 작업등 많은 부분에서 사용되었다. 영화 타이타닉에서는 후반부 배가 침몰하는 장면에서 디지털 기술이 사용되었다. ⓒScience Times |
반면, 이미지 생성은 컴퓨터 '내에서' 이미지를 만들어내는 것이다. 이미지로 만들어낼 대상을 묘사하거나 모델링하는 수리 데이터를 컴퓨터에 입력, 이를 다양한 방식으로 조작, 변형, 가공하여 최종적으로 그 모델을 그림으로 산출해내는 것을 말한다. 2D 모델로 산출되기도 하지만, 3D 모델을 바탕으로 시작된다.
디지털 영화를 둘러싼 쟁점
디지털 영화, 특히 컴퓨터 그래픽과 디지털 특수효과가 포함된 영화가 최근 발전하고 있는데, 이런 추세를 바라보는 사람들의 의견은 다양하다. 기술 진화론적 관점디지털 영화로 대표되는 영상문화 형식들이 보여주는 컴퓨터 그래픽과 미학은 영상문화에서 생각하는 핍진성의 진화과정 중 가장 최근의 단계라는 것이다. 반면에 비관론적 입장에서는 디지털 영화에 포함된 특수효과나 이미지 조작은 피상적이고 저속한 것으로, 영화가 지녀야 할 진정한 창조성과는 거리가 멀다고 평가한다.
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| ▲ 디지털 영화를 바라보는 시각은 다양하지만, 그 안에서 어떻게 받아들이는가는 개인의 선택이다. ⓒScience Times |
사이버 문화적 관점에서는 디지털 기술에 의해 가능해진 사실성 내지 핍진성은 새로운, 독특한 단계에 진입한 서구문화의 특징을 보여주는 것으로 간주하고 있으며, 포스트모더니즘 관점에서는 폭넓은 맥락에서 사회 전반적인 기술 변화의 한 징후인 것만은 분명하나 이는 디지털 환영(illusion)과 무심도(depthlessness)로의 전환으로 간주돼야 한다고 본다.
마지막으로 유물론적 관점에서는 관념론적 관점을 비판하면서, 디지털 영화가 추구하는 혹은 성취했다고 주장하는 핍진성이나 사실주의는 필연적으로 기술적, 미화적 진화나 발전의 산물이 아닌, 새로운 일련의 사실주의적 약호 (realist codes)들의 집합이라는 점에서 기존의 아날로그 영화와 마찬가지로 이데올로기적이라고 바라본다.
디지털 영화를 바라보는 시각은 다양하다. 그중에서 어떤 것이 옳고, 그른지에 대해서는 판단할 수가 없다. 디지털 영화는 분명 발전하고 있으며, 점차 익숙해질 것이다. 이런 변화 속에서 어떻게 디지털 영화를 받아들이고, 생각할 것인지는 각자의 판단이다.
| *DV 카메라 : 디지털 동영상 파일의 한 형식인 DV형식으로 저장하는 카메라이다. *핍진성 : 문학 작품에서, 텍스트에 대해 신뢰할 만하고 개연성이 있다고 독자에게 납득시키는 정도이다. *이데올로기 : 사회 집단에 있어서 사상, 행동, 생활 방법을 근본적으로 제약하고 있는 관념이나 신조의 체계, 즉 역사적ㆍ사회적 입장을 반영한 사상과 의식의 체계이다. *무심도(depthlessness) : 깊이를 모르는, 깊이가 없는, 피상적인. 구체적인 실체가 있는 것이 아니라, 피상적인 것을 의미한다. |
저작권자 2012.07.26 ⓒ ScienceTimes |





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