우리나라 인터넷 중독 현실
정신질환 부추기는 인터넷(4)
지난 7월 수원에서 우리나라의 한 젊은 부부가 온라인으로 가상아기를 키우느라 정작 자신들이 낳은 실제 아기는 방치해 숨지게 했다. 가상아기를 키우는데 빠진 게임 중독으로 실제 아기에게는 먹을 것을 주지 않아 사망에 이르게 한 것이다.
외신들은 커다란 뉴스로 처리했다. 소위 IT강국으로 자처하는 ‘한국의 비애’라는 우리나라의 상황을 꼬집었다. 부부에게 중요한 것은 실제 아기가 아니라 가상아기였다. 그들이 빠져든 사이트는 ‘프리우스 온라인’으로 ‘애니마’라는 가상 소녀를 키우는 곳이었다.
가상아기 돌보다 실제 아기 방치해 사망에 이르러
이처럼 온라인 게임은 현실과 가상 세계의 경계를 흐리게 만들었다. 다시 말해서 현실감각이 사라진 것이다. 경찰에 따르면 부부는 3개월 된 딸에게 하루 겨우 한끼 만을 제공했다는 것이다. 가상과 현실 사이의 구분이 사라진 그들에게는 죄의식조차 실종된 것이다.
이보다 앞선 2월 중순에는 어느 20대 청년이 “게임 좀 그만하라”고 꾸짖던 어머니를 살해한 사건이 일어나 우리 사회에 충격을 줬다. 이 청년은 어머니를 숨지게 하고, 어머니로부터 훔친 신용카드로 수십만 원짜리 게임기를 구입했다.
뿐만이 아니다. PC방에서 컵라면으로 끼니를 이으면 며칠 동안 게임을 하다 너무 오래 앉아있는 데서 오는 심장혈전으로 돌연사한, 극단적인 인터넷 중독자도 최소한 10명은 된다.
현재 우리나라는 다른 나라와 달리 인터넷 중독 치료센터를 지원하는데 앞장서고 있으며 청소년들을 대상으로 심야 인터넷 끄기 캠페인도 펼치고 있다. 예방차원이기도 하지만 사안이 심각하다는 판단에서다.
PC방에서 돌연사한 인터넷 중독자도 10명 이상
외신들은 커다란 뉴스로 처리했다. 소위 IT강국으로 자처하는 ‘한국의 비애’라는 우리나라의 상황을 꼬집었다. 부부에게 중요한 것은 실제 아기가 아니라 가상아기였다. 그들이 빠져든 사이트는 ‘프리우스 온라인’으로 ‘애니마’라는 가상 소녀를 키우는 곳이었다.
가상아기 돌보다 실제 아기 방치해 사망에 이르러
이처럼 온라인 게임은 현실과 가상 세계의 경계를 흐리게 만들었다. 다시 말해서 현실감각이 사라진 것이다. 경찰에 따르면 부부는 3개월 된 딸에게 하루 겨우 한끼 만을 제공했다는 것이다. 가상과 현실 사이의 구분이 사라진 그들에게는 죄의식조차 실종된 것이다.
이보다 앞선 2월 중순에는 어느 20대 청년이 “게임 좀 그만하라”고 꾸짖던 어머니를 살해한 사건이 일어나 우리 사회에 충격을 줬다. 이 청년은 어머니를 숨지게 하고, 어머니로부터 훔친 신용카드로 수십만 원짜리 게임기를 구입했다.
뿐만이 아니다. PC방에서 컵라면으로 끼니를 이으면 며칠 동안 게임을 하다 너무 오래 앉아있는 데서 오는 심장혈전으로 돌연사한, 극단적인 인터넷 중독자도 최소한 10명은 된다.
현재 우리나라는 다른 나라와 달리 인터넷 중독 치료센터를 지원하는데 앞장서고 있으며 청소년들을 대상으로 심야 인터넷 끄기 캠페인도 펼치고 있다. 예방차원이기도 하지만 사안이 심각하다는 판단에서다.
PC방에서 돌연사한 인터넷 중독자도 10명 이상
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| ▲ 제3의 물결로 우리에게 거대한 희망을 안겨준 정보혁명은 예상과는 전혀 다른 문제를 안겨주고 있다. 바로 인터넷 중독이다. 그리고 사회적인 문제를 일으킬 것으로 보인다. |
그러나 이러한 캠페인이 실효를 거두기에는 갈 길이 너무 먼 실정이다. 한번 중독되면 빠져 나오기 힘들기 때문이다. 그리고 인터넷은 일반 알코올이나 마약과 달리 일상생활에 없어서는 안 될 ‘필요악’이기 때문이다. 인터넷이 없는 현실은 결코 상상할 수가 없다.
스탠퍼드 대학의 정신과 의사로 강박장애와 충동억제장애 치료에 전념하고 있는 엘리어스 아부자우드 교수는 인터넷 중독과 관련해 “인터넷에는 중독성이 대단히 강한 무엇이 있다. 약물남용이나 중독행동의 전력이 없는 환자인데도 인터넷을 통해 중독증이 생긴다”며 주의를 당부했다.
그렇다면 우리나라는 인터넷에 얼마나 중독됐을까? 2004년부터 인터넷중독 실태를 조사해 온 행정안전부에 따르면 지난해 만 5세~49세 인터넷 이용자의 인터넷 중독률 평균은 7.7%에 이르고 있다. 연령별로는 10대가 10.4%, 학력별로는 고등학생이 12.4%로 가장 높은 중독률을 나타내고 있다.
중독률의 기준은 무엇일까? “인터넷 중독이란 인터넷을 너무 과다하게 사용해서 일상생활의 장애가 유발되는 상태”를 말한다. 사실 대단히 모호한 정의다. 얼마나 많이 사용해야 ‘과다한’이라는 단어를 쓸 수 있을까?
행정안전부는 한국정보화진흥원이 개발한 ‘한국형 인터넷 중독 척도’ 15개 문항 가운데서 일정 점수 이상 획득한 사람을 인터넷 중독으로 규정하고 있다. 그러나 문제는 인터넷 중독자들은 자신들이 인터넷을 과도하게 사용하고 있지 않다고 생각한다는 것. 그들은 언제든지 인터넷 사용시간을 줄일 수 있다고 자신한다.
환자들, 대부분 “인터넷 끊을 수 있다” 자신해
“인터넷 사용을 스스로 조절할 수 있는가?”라는 질문에 대해 “그렇다”라고 대답한 인터넷 중독자는 56.7%로 일반사용자(52.1%)보다 오히려 더 많았다. 인터넷 중독자의 가장 큰 문제는 그들 스스로가 언제든지 문제가 된다면 인터넷과 이별할 수 있다는 자신감이다. 마약도 아니고 알코올도 아니고, 언제든지 끊을 수 있다는 것이다.
행정안전부가 배포한 보도자료를 통해 일반사용자와 인터넷 중독자의 통계를 보면서 우리나라 인터넷 중독의 실태를 알아보자.
▲1일 평균 인터넷 이용시간= 일반사용자(1.9시간), 인터넷 중독자(2.7시간) ▲인터넷 이용목적= 일반사용자(뉴스검색 43%), 인터넷 중독자(온라인 게임 41.3%) ▲최초 인터넷 이용시기=일반사용자(만 20세 이상 35%), 인터넷 중독자(만 10세 미만 33.7%) ▲인터넷 과다사용으로 어려움을 격은 적이 있다고 답한 사람= 일반사용자(2%), 인터넷 중독자(10.9%)
한편 요즘 폭발적인 인기를 모으고 있는 SNS와 관련, ▲SNS가 차단되면 심리적 불안감을 느낀다고 답한 사람= 일반사용자(35.3%), 인터넷 중독자(51.4%) ▲1일 평균 SNS 이용시간= 일반사용자(50.2분), 인터넷 중독자(68분) ▲SNS에서 만난 사람이 훨씬 편하다고 답한 사람= 일반 사용자(28.5%), 인터넷 중독자(58.1%)
인터넷 중독 진단= 인터넷중독은 아직 정신과 진단기준에는 포함되어 있지 않다. 하지만 최근 인터넷 중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있다. 인터넷중독이 의심될 경우는 인터넷중독 평가뿐만 아니라 인터넷중독을 유발할 수 있는 생물학적, 심리사회적 원인에 대한 전반적인 평가를 전문적으로 받아야 한다.
또한 우울증 등 인터넷 중독으로 나타날 수 있는 다른 정신과적 질환에 대한 평가도 필요하다. 인터넷중독은 인터넷을 사용하는 절대시간이라는 양적인 측면보다 그로 인해 발생하는 부적응적 행동을 중심으로 이해해야 한다.
치료방법= 컴퓨터 사용을 제한하는 것이 일차적인 방법이다. 가정에서라면 컴퓨터에 패스워드를 걸어놓거나 해서 인터넷이나 게임을 하고 싶은 순간적인 욕구가 생기더라도 물리적으로 불가능하게 하는 것이 좋다.
게임산업의 진흥과 청소년 인터넷중독은 동전의 앞뒤와 같다. 중요한 사실은 인터넷이나 게임에 접근을 할 수 없게 된 뒤 어느 정도의 시간이 지나면 더 이상은 게임에 대한 욕구는 나타나지 않는다는 것이다. 적당히 하면 욕구가 충족되는 정상적인 상황과는 달리, 중독이 되었을 때는 하면 할수록 더 하고 싶어지는 것이다.
현재 인터넷 중독과 관련된 치료에서는 그룹 프로그램이 가장 많이 사용되고 있다. 이 그룹 프로그램은 예방 프로그램과 치료 프로그램으로 나뉘는데 모두 인지행동적 모델을 주로 이용한다. 또한 개인치료로서도 인지치료가 많이 사용되며 인터넷 중독 환자들은 오랫동안 비적응적인 생활을 해왔기 때문에 현실생활에 대한 두려움, 심리적 고통에 대한 정신치료도 시행될 수 있다.
전문가들은 인터넷중독과 관계되거나 인터넷중독으로 보일 수 있는 우울증, 강박증, 과잉행동장애(ADHD) 등을 치료하면 인터넷중독 증상도 호전될 수 있다.
예방방법= 모든 온라인게임은 중독성이 있다. 중독성이 있다는 것은 빠져보기 전에는 스스로 알 수 없고, 이미 빠진 뒤에는 헤어나오기 힘들다. 따라서 무심코 게임에 발을 들여놓기 전에 미리 조심해야 할 것이다.
특히 자신의 원래 성격이 충동적이거나, 지나친 집착을 하거나, 다른 건전한 취미생활이 없는 경우에는 더욱 조심해야 하며, 다른 건전한 취미생활을 기르는 것이 중요하다. 도서관 등 공공장소에서 컴퓨터를 사용하는 것도 게임이나 무한정 인터넷 서핑 같은 문제행동을 하지 않기 위한 방법이 될 수 있다.
스탠퍼드 대학의 정신과 의사로 강박장애와 충동억제장애 치료에 전념하고 있는 엘리어스 아부자우드 교수는 인터넷 중독과 관련해 “인터넷에는 중독성이 대단히 강한 무엇이 있다. 약물남용이나 중독행동의 전력이 없는 환자인데도 인터넷을 통해 중독증이 생긴다”며 주의를 당부했다.
그렇다면 우리나라는 인터넷에 얼마나 중독됐을까? 2004년부터 인터넷중독 실태를 조사해 온 행정안전부에 따르면 지난해 만 5세~49세 인터넷 이용자의 인터넷 중독률 평균은 7.7%에 이르고 있다. 연령별로는 10대가 10.4%, 학력별로는 고등학생이 12.4%로 가장 높은 중독률을 나타내고 있다.
중독률의 기준은 무엇일까? “인터넷 중독이란 인터넷을 너무 과다하게 사용해서 일상생활의 장애가 유발되는 상태”를 말한다. 사실 대단히 모호한 정의다. 얼마나 많이 사용해야 ‘과다한’이라는 단어를 쓸 수 있을까?
행정안전부는 한국정보화진흥원이 개발한 ‘한국형 인터넷 중독 척도’ 15개 문항 가운데서 일정 점수 이상 획득한 사람을 인터넷 중독으로 규정하고 있다. 그러나 문제는 인터넷 중독자들은 자신들이 인터넷을 과도하게 사용하고 있지 않다고 생각한다는 것. 그들은 언제든지 인터넷 사용시간을 줄일 수 있다고 자신한다.
환자들, 대부분 “인터넷 끊을 수 있다” 자신해
“인터넷 사용을 스스로 조절할 수 있는가?”라는 질문에 대해 “그렇다”라고 대답한 인터넷 중독자는 56.7%로 일반사용자(52.1%)보다 오히려 더 많았다. 인터넷 중독자의 가장 큰 문제는 그들 스스로가 언제든지 문제가 된다면 인터넷과 이별할 수 있다는 자신감이다. 마약도 아니고 알코올도 아니고, 언제든지 끊을 수 있다는 것이다.
행정안전부가 배포한 보도자료를 통해 일반사용자와 인터넷 중독자의 통계를 보면서 우리나라 인터넷 중독의 실태를 알아보자.
▲1일 평균 인터넷 이용시간= 일반사용자(1.9시간), 인터넷 중독자(2.7시간) ▲인터넷 이용목적= 일반사용자(뉴스검색 43%), 인터넷 중독자(온라인 게임 41.3%) ▲최초 인터넷 이용시기=일반사용자(만 20세 이상 35%), 인터넷 중독자(만 10세 미만 33.7%) ▲인터넷 과다사용으로 어려움을 격은 적이 있다고 답한 사람= 일반사용자(2%), 인터넷 중독자(10.9%)
한편 요즘 폭발적인 인기를 모으고 있는 SNS와 관련, ▲SNS가 차단되면 심리적 불안감을 느낀다고 답한 사람= 일반사용자(35.3%), 인터넷 중독자(51.4%) ▲1일 평균 SNS 이용시간= 일반사용자(50.2분), 인터넷 중독자(68분) ▲SNS에서 만난 사람이 훨씬 편하다고 답한 사람= 일반 사용자(28.5%), 인터넷 중독자(58.1%)
인터넷 중독 진단= 인터넷중독은 아직 정신과 진단기준에는 포함되어 있지 않다. 하지만 최근 인터넷 중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있다. 인터넷중독이 의심될 경우는 인터넷중독 평가뿐만 아니라 인터넷중독을 유발할 수 있는 생물학적, 심리사회적 원인에 대한 전반적인 평가를 전문적으로 받아야 한다.
또한 우울증 등 인터넷 중독으로 나타날 수 있는 다른 정신과적 질환에 대한 평가도 필요하다. 인터넷중독은 인터넷을 사용하는 절대시간이라는 양적인 측면보다 그로 인해 발생하는 부적응적 행동을 중심으로 이해해야 한다.
치료방법= 컴퓨터 사용을 제한하는 것이 일차적인 방법이다. 가정에서라면 컴퓨터에 패스워드를 걸어놓거나 해서 인터넷이나 게임을 하고 싶은 순간적인 욕구가 생기더라도 물리적으로 불가능하게 하는 것이 좋다.
게임산업의 진흥과 청소년 인터넷중독은 동전의 앞뒤와 같다. 중요한 사실은 인터넷이나 게임에 접근을 할 수 없게 된 뒤 어느 정도의 시간이 지나면 더 이상은 게임에 대한 욕구는 나타나지 않는다는 것이다. 적당히 하면 욕구가 충족되는 정상적인 상황과는 달리, 중독이 되었을 때는 하면 할수록 더 하고 싶어지는 것이다.
현재 인터넷 중독과 관련된 치료에서는 그룹 프로그램이 가장 많이 사용되고 있다. 이 그룹 프로그램은 예방 프로그램과 치료 프로그램으로 나뉘는데 모두 인지행동적 모델을 주로 이용한다. 또한 개인치료로서도 인지치료가 많이 사용되며 인터넷 중독 환자들은 오랫동안 비적응적인 생활을 해왔기 때문에 현실생활에 대한 두려움, 심리적 고통에 대한 정신치료도 시행될 수 있다.
전문가들은 인터넷중독과 관계되거나 인터넷중독으로 보일 수 있는 우울증, 강박증, 과잉행동장애(ADHD) 등을 치료하면 인터넷중독 증상도 호전될 수 있다.
예방방법= 모든 온라인게임은 중독성이 있다. 중독성이 있다는 것은 빠져보기 전에는 스스로 알 수 없고, 이미 빠진 뒤에는 헤어나오기 힘들다. 따라서 무심코 게임에 발을 들여놓기 전에 미리 조심해야 할 것이다.
특히 자신의 원래 성격이 충동적이거나, 지나친 집착을 하거나, 다른 건전한 취미생활이 없는 경우에는 더욱 조심해야 하며, 다른 건전한 취미생활을 기르는 것이 중요하다. 도서관 등 공공장소에서 컴퓨터를 사용하는 것도 게임이나 무한정 인터넷 서핑 같은 문제행동을 하지 않기 위한 방법이 될 수 있다.
저작권자 2012.08.30 ⓒ ScienceTimes |


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