2012년 12월 11일 화요일

국가표준 코디네이터가 이끄는 3D

국가표준 코디네이터가 이끄는 3D

3D·4D 에듀테인먼트 세미나 개최

 
2015년경에는 영화와 게임, 드라마 등 모든 영상 콘텐츠의 20% 정도가 3D 기술을 채택할 것으로 전망되고 있는 상황에서, 최근 3D·4D 영상기술을 적용하는 에듀테인먼트 산업의 기술 표준화 관련 행사가 열려 주목을 끌었다.
▲ 3D·4D 에듀테인먼트 산업의 기술 표준화 관련 행사가 개최됐다 ⓒScienceTimes

지난 10일(월) 르네상스 서울호텔에서는 3D·4D 에듀테인먼트 분야의 전문가들이 대거 참석한 가운데, 국가표준 코디네이터 사업의 분야별 과제인 3D 프로젝트의 일환으로 ‘2012 3D·4D 에듀테인먼트 국제 세미나’가 개최됐다.

지식경제부 기술표준원과 한국표준협회가 공동으로 주관한 이번 세미나는 향후 의료 및 교육, 그리고 국방 등의 분야에서 3D·4D 기술이 적용된 영상융합산업을 활성화시키기 위해서는 기술의 표준화 수립 및 정보공유가 필요하다는 업계의 요청에 의해 마련됐다.

국책사업을 관리하는 국가표준 코디네이터
주제발표 순서에 앞서 국가표준 코디네이터 사업에 대해 소개한 한국표준협회 국가표준코디네이터사무국의 성우철 선임연구원은 “국가표준 코디네이터 사업은 지식경제부 기술표준원장의 임명을 받아, 대형 국책과제의 표준화 연계업무를 위해 표준화 기획단계에서부터 사후관리에 이르기까지의 ‘전주기 과정’을 상시 책임 지원하는 역할을 수행하는 국책사업”이라고 밝혔다.

성 연구원이 소개한 자료에 따르면 국가표준 코디네이터 사업의 업무는 '분야별 표준화 로드맵 개발'과 '로드맵에 의거한 국제표준화 및 국제표준협력 등을 위한 상세 전략 수립', 그리고 '국제표준화 협력을 통한 주요 선진국과의 표준협력 지원' 등과 같이 편성돼 있는 것으로 나타났다.

성 연구원은 국가표준 코디네이터의 역할에 대해 소개하면서 “국책과제의 표준 목표와 추진전략, 그리고 개발대상 과제 발굴 및 추진계획을 수립·시행하고, 이 외에도 국책과제 참여자들 간의 표준화 활동을 효율적으로 추진할 수 있도록 자문하고 조율하는 업무를 담당하고 있다”고 전했다.
▲ 국책과제의 ‘전주기 과정’을 상시 책임 지원하는 국가표준코디네이터 사업 ⓒ기술표준원

그러면서 성 연구원은 “현재, 스마트그리드와 클라우드 컴퓨팅, 3D 등 7개의 국가표준 코디네이터 사업이 진행 중”이라며 “이 중에서 오늘 행사의 주제인 3D 분야의 국가표준 코디네이터 사업은 3D 디스플레이와 영상정보처리 등의 기반기술 분야 표준화 활동을 통해 3D 의료 및 교육 분야 등의 표준화 작업을 수행하고 있다”고 덧붙였다.

이와 관련해 ‘국내 3D·4D 에듀테인먼트 산업의 표준화’에 대해 발표한 윤대원 국가표준 코디네이터는 “표준화가 소비자와 제조사 및 판매업체 간의 네트워크 효과에 의해 시장 확대에 기여하고 있기 때문에, 세계시장을 효과적으로 선점하고 기술개발을 선도하기 위해서는 표준화 영역의 예측을 통한 선행표준 제정이 중요하다”고 강조했다.

그러면서 윤 코디네이터는 “3D 콘텐츠 시청 후에 시각피로, 멀미 등의 증상을 호소하는 사람들이 증가함에 따라 '3D 피로'의 원인을 규명하고 해결하기 위한 연구가 디바이스나 콘텐츠 등 각 분야에 걸쳐 진행되고 있는 등, 최근 들어 생체 신호를 기반으로 한 3D 시각기능 및 시각인지 측정기술의 표준화도 시도되고 있다”고 설명했다.

3D·4D 게임의 산업 및 기술 동향
주제발표 순서에서는 기술별 발표에 앞서 3D·4D 게임시장을 조망하기 위한 ‘3D·4D 게임 개요 및 동향’이 발표됐는데, 한국게임개발자협회의 이승훈 회장은 3D 기술의 장점에 대해 “현실과 흡사한 수준의 표현이 가능하여 의료 및 교육, 군사 분야 등의 영상물 제작에 널리 쓰이고 있다”고 하면서 “특히, 하드웨어 기술의 발달로 고품질의 화상 제공이 가능해졌다”고 덧붙였다.

이 회장은 3D 게임의 핵심요소인 3D 엔진의 개요 및 종류에 대해 “게임에서의 엔진이란 2D와 3D, 그리고 음향과 네트워크 등 물리적 효과처리를 위한 프로그램의 집합체”라고 소개하면서 “이 중에서도 3D 분야에 관련된 부분을 따로 3D 엔진이라고 하는데, 엔진의 구성은 화면 출력과 애니메이션, 그리고 충돌처리와 조명처리 등으로 돼 있다”고 말했다.

계속해서 이 회장은 4D 기술 동향에 대해서도 의견을 나누었는데 “3D 입체영상에 향기나 진동 같은 물리적 효과가 더해진 4D 기술의 특징은 인간의 감각을 이용해 콘텐츠에 대한 몰입도를 향상시키는 데 있다”면서 “4D 효과를 구현하는 기술 중에서 가장 고난이도의 기술은 좌석의 움직임을 제어하는 ‘모션 컨트롤(Motion Control)’ 기술이라 할 수 있다”고 밝혔다.
▲ 클라우드 기반의 3D 스트리밍 서비스 ⓒETRI

이어서 ‘클라우드 기반의 3D 게임 및 표준화’에 대해 발표한 한국전자통신연구원(ETRI)의 조창식 책임연구원은 “머지않은 미래에 펼쳐질 3D 게임들은 고품질 3D 렌더링(rendering)을 지원하는 고성능 서버에서 생성된 게임 화면을 실시간 인코딩을 통하여 스트리밍하고 서버로 전달되는 방식으로 전개될 것"이라고 예측했다.

그러면서 조 박사는 “각 클라이언트 PC에서 수행되던 3D 렌더링을 고성능 서버 차원에서 수행함으로써, 게임을 실행하는 클라이언트 단말 플랫폼의 종류에 무관하게 사용자가 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공하는 것이 목표”라고 클라우드 기반의 3D 게임이 제공할 서비스에 대해 언급했다.

발표를 마무리하며 조 박사는 클라우드 기반의 3D 서비스의 활용범위에 대해 “게임 서비스 분야 외에도 시뮬레이션과 가상현실, 그리고 증강현실(Augmented Reality) 등 고품질의 렌더링을 요구하는 고부가가치 콘텐츠 서비스 분야에 다양하게 적용될 것”이라고 하면서 이 외에도 “고품질의 렌더링 화면을 생성하기 위해 요구되는 고성능 컴퓨팅 자원을 위한 클라우드 기반 렌더링 서비스 분야 등도 가능하다”고 주장했다.

한편 이날 행사를 개최한 기술표준원의 윤종구 신산업표준과장은 “3D·4D에듀테인먼트란 3D 게임 산업에 교육적, 감성적 요소인 4D를 가미해 삶의 질을 한 차원 높인 문화산업”이라고 전제하면서 "게임의 몰입적 요소와 학습을 결합하면 에듀테인먼트 산업에 대한 관심이 앞으로 더욱 커질 것“이라고 전망했다.


김준래 객원기자 | joonrae@naver.com

저작권자 2012.12.11 ⓒ ScienceTimes

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